Compras dentro de games: da onde veio e para onde vai?

Compras dentro de games: da onde veio e para onde vai?

Para muitas pessoas, o primeiro contato com a experiência de gerenciamento de dinheiro aconteceu em um videogame.
Tudo bem, era dinheiro virtual com impacto somente na jogatina de um jogo específico. Mas numa idade em que achar cinco reais na rua parecia uma fortuna, podemos dizer que poupávamos e investíamos – sem saber -, cada vez que juntávamos as moedas no cofre de porquinho para comprar um pipa ou balas no mercearia do bairro.

O que nos traz para o tema do texto de hoje: da onde veio essa coisa de dinheiro dentro dos jogos eletrônicos, e o quanto ela realmente nos impacta?

Não há um consenso sobre qual foi o primeiro game que apresentou a ideia de uma moeda fictícia para compra e venda de algo — seriam os primeiros RPGs de mesa (o clássico jogo que surgiu na década de 70 a onde os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas? Ou arcades (os famosos fliperamas)?

A franquia de Pokémon foi uma das pioneiras na disseminação do uso de moedas in-game (dentro do jogo) para compra de itens — começando lá com as versões Red (vermelha) e Green (Verde) também em 1996, quando o player podia trocar determinado valor por pokébolas.

O que a gente sabe, definitivamente, é que alguns destes jogos continuam online até hoje. Uma das categorias de jogos que mais movimenta in-game currency é o MMORPGs (que em português significa jogo de representação de papéis online). E é essa categoria que conta com um jogo lançado em 1996, que está online até hoje, e disponível para download: o icônico Meridian 59.

Percebemos então, que o capitalismo da vida real refletem também nos jogos. E principalmente, que os jogos evoluem junto com a sociedade.

O que podia ser comprado com a moeda do jogo, também é algo que foi evoluindo com o tempo — de um universo estritamente fechado, usado para movimentar a economia interna do mundo ou somente facilitar a evolução da história e dos personagens -, o uso de gold ( que em inglês significa ouro e virou sinônimo de moeda nos jogos) e suas variações nunca parou de crescer.

E foi aí que em 2006, o termo microtransação (pequenas compras feitas para obter um item, arma ou passar de fase, por exemplo) entrou no dicionário dos gamers pra valer. A Bethesda foi a primeira grande desenvolvedora a realizar uma microtransação pra todo mundo ver, vendendo armadura para cavalos em Elder Scrolls IV por U$2,50.

Foi uma grande jogada no universo dos games em direção a grande massa , já que possibilitar microtransações não só aumentou a lucratividade dos games em geral, como passou a chamar a atenção de empresas de fora do mercado devido ao crescimento econômico no mercado, superando até outros tipos de entretenimento como a música e o cinema. Possibilitando assim, o contato com o público de uma maneira mais interessante. Por exemplo, o Fortunite é jogo famoso entre os jovens e sempre oferece a possibilidade de comprar personagens como Wolverine, Homem de Ferro e outros.

Quais são as principais formas de compras nos games?

A partir daí, muitos jogos passaram a oferecer dois tipos de moedas (in-game currency). As moedas gratuitas podem ser obtidas completando missões (quests), derrotando inimigos, cumprindo tarefas (tasks) ou finalizando objetivos.

E a outra é a paga. (Calma — esse não é mais um texto sobre comprar skin do personagem). Essas moedas pagas permitem (ou facilitam muito) acessos a itens (armas, roupas, porções mágicas) que não estão disponíveis no decorrer do jogo ou com a moeda gratuita.

Sejam elas mudanças estéticas em personagens (e em equipamentos, em veículos de locomoção…), sejam em passes que desbloqueiam ainda MAIS coisas, seja a compra de itens específicos que podem mudar completamente seu desempenho ou a maneira como você joga o jogo.

Mas não é só de moedas pagas que vivem os gamers…

Apesar da diversão, a grande maioria dos players movimenta a economia do game jogando somente com moedas gratuitas. Apesar disso, o setor de jogos digitais teve receita de US$ 126,6 bilhões em 2020, representando o crescimento de 12% em relação ao ano passado. Os dados são do estudo da SuperDat.

Grandes jogos, como o popularíssimo World of Warcraft (Wow), e os gigantes Second Life e Entropia Universe são ótimos exemplos do que se chama de Virtual Economy (ou Economia Virtual) — é quando um ambiente virtual possui uma economia extremamente estruturada e movimentada (como se fosse uma economia de verdade). Isso quer dizer que os players compram, vendem, trocam em massa e de maneira que muitas vezes chega a afetar o mundo real.

Desde o início dos anos 2000, empresas foram fundadas com o objetivo único de auxiliar players a realizarem compra e venda de fundos em jogos virtuais. Pessoas entram no universo dos jogos com o objetivo específico de gerar dinheiro no mundo real (como é o caso dos leilões de propriedades virtuais em Entropia Universe que passam facilmente dos 20 mil dólares). Há até mesmo oportunidades de renda criadas, um pouco polêmicos, de pessoas (gold miners) que jogam para obter itens raros nos jogos e, por dinheiro na vida real, fornecem para o personagem do jogador.

E existe uma movimentação tão forte nessa coisa de gerar gold in-game e trocar por dinheiro real, que o valor de moedas virtuais compete diretamente com o valor de moedas de países do mundo real — como é o caso do gold de WoW, que por muito tempo foi mais valorizado que a moeda da Venezuela.

Sabe qual outro jogo também é um exemplo de Economia Virtual? Habbo! Ele mesmo: juntando socialização com a missão principal de customização de cômodos de um hotel.

Muitas pessoas fazem da compra e venda virtual e conversão para moedas reais sua principal fonte de renda. Tá vendo a oportunidade?

É incrível o impacto que uma “moedinha” em um jogo pode ter. Ela pode alterar toda a experiência do jogo, facilitar essa jornada e fazer o jogador pensar em como poupar, investir e fazer seu trabalho render.

Sabe onde mais você pode exercitar seus conhecimentos de gerenciamento de gastos?

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